Le monde a définitivement changé, c’est l’heure du 3e écran — Nicolas Dupain (Linkedin)
Publié le : jeu 04 juin 2020Views: 409

Publié dans : Cognition et Communication

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1986

Michel Jonasz ouvre les concerts de sortie de son nouvel album par une chanson originale et inoubliable : “Il n’y a rien qui dure toujours » ; un son de synthétiseur venu d’ailleurs (le Yamaha DX7 de Jean-Yves D’Angelo), une rythmique délicate (Manu Katché, le futur batteur de Peter Gabriel), la voix mélancolique de Michel émergeant d’un noir qui se dissipe doucement à l’apparition de grandes sphères bleue. Immersion magique.

J’ai 20 ans. Le Web n’existe pas, les téléphone sans fil hi-end sont des bagphone de 8kg (Technophone BC-901), Thatcher et Reagan installent l’économie capitaliste contemporaine, le sida commence ses ravages.

34 ans plus tard, les choses ont bien changé et ces quatre visions trouvent actualité.

2020 : notre civilisation « reboot ».

2020 : le casque de réalité virtuelle devient le 3e écran, celui qui ouvre la porte ubiquitaire vers les mondes connus et l’exploration des métaverses.

La téléportation du moi est la nouvelle frontière, celle qui va redessiner le rapport intime et structurant entre trois de nos vies : physique, professionnelle et sociale.

2020 : le casque de réalité virtuelle devient le 3e écran.

Aujourd’hui, les GAFAM ou PSA généralisent le télétravail des cols blancs. Facebook annonce même viser 50% de télétravail à 10 ans, en s’appuyant entre autres sur ses services immersifs.

1 – Les vrais enjeux relèvent des usages, pas de la technologie

L’exemple des Tableaux Blancs Interactifs (TBI) est un bon archétype : des milliers ont été achetés, des stands spectaculaires les mettaient en valeur dans tous les salons professionnels (EducaTech EducTice en particulier), mais au final, peu de « passeurs de savoir » les utilisent vraiment, aussi pour des raisons de maintenance difficilement assurée. Certes, on pourra arguer que dans beaucoup de cas, une simple prise en main fut proposée aux enseignants/formateurs lors de leur livraison et que cela ne peut être suffisant.

2 – Le développement de ces usages ne doit pas être bridé par la méconnaissance et les a priori datés.

Aujourd’hui, on parle beaucoup de réalité virtuelle, c’est à la mode. C’est un terme « valise » (comme softskills, IA, adaptive learning) qui mélange beaucoup de concepts, de situations d’usages et de technologies très différentes. La réalité virtuelle au sens stricte n’a pas grand-chose à voir avec la vidéo 360° interactive ou non, la réalité augmentée ou mixte. Les matériels, la narration et la didactique de ces technologies cousines sont très différents.

3 – Il faut accepter de réapprendre

Il est essentiel de ne pas sous-estimer la nécessaire réingénierie des contenus culturels et pédagogiques, car la spatialisation constitutive de ces technologies oblige à profondément repenser la narration et la didactique.

Une fois passé l’effet « Whaou », la qualité de l’expérience utilisateur est la clé d’une transformation durable.

Par utilisateur, il faut entendre les utilisateurs finaux (apprenants et clients), mais aussi les médiateurs, opérateurs et pédagogues chargés d’exploiter ces contenus à des fins professionnelles ou d’apprenance (l’attitude face à l’acte d’apprendre et de découvrir de nouvelles choses).

4 – La France doit se mobiliser pour s’inscrire dans la même dynamique que celle de nos voisins européens et autres pays anglo-saxons.

Les plateformes collaboratives sont américaines, anglaises, danoises, finlandaises ou coréennes ; les solutions françaises, toujours remarquables, sont positionnées sur des marchés de niche (revue de projets d’ingénieurs par exemple [voir Skyreal et Middle Vr]).

VR/AR Association (VRARA) est une puissante organisation américaine qui essaime sur tous les continents ; VR/AR Global Student Design Competition 2020 est une initiative américaine, Educators in Vr et Students in VR sont des initiatives américano-anglaises, immerseUk.org et immersivelearning.institute créent et animent des réseaux respectivement en Grande-Bretagne et en Allemagne ; l’accélérateur Vive X d’HTC Vive (l’un des acteurs majeurs du domaine) est implanté en Chine, en Israël, à Londres, à San Francisco ; il n’a intégré qu’une seule entreprise française lors des 4 premiers rounds de sélection (Immersive Factory).

5 – Nous parlons d’enjeux de souveraineté numérique nationale et européenne.

La France est absente du marché des contenus éducatifs immersifs ; sur celui des outils de formation, des TPE/PME aux moyens limités se débattent. Une seule entreprise française s’attaque à l’Everest du marché des casques de réalité virtuelle (Lynx).

Les outils et plateformes disponibles sont majoritaires étrangers, beaucoup soumis au Patriot Act.

Tout est là, nombres sont sensibilisés au sujet, nous avons beaucoup de belles startups, fragilisées comme tous par la crise. C’est maintenant qu’il faut investir pour que ces entreprises soient en forme lorsque vous aurez besoin d’elle.

Procurez-vous des casques de réalité virtuelle, expérimentez beaucoup, forgeons ensemble une filière d’excellence française (et européenne) des technologies immersives et développons les usages, maintenant.

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Repéré depuis https://www.linkedin.com/pulse/le-monde-définitivement-changé-cest-lheure-du-3e-écran-nicolas-dupain/

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