Le game-based learning, un outil d’anticipation des risques et de préparation à la gestion de crise — Portail de l’IE
Publié le : mer 23 janvier 2019Views: 1050

Publié dans : Pédagogie

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Le game-based learning se révèle aujourd’hui être une solution d’entraînement incontournable, dans le domaine militaire d’abord – visible sous forme de wargames – mais également de plus en plus dans le domaine civil, plus connu sous le nom de business game. Il s’agit d’un outil d’aide à la décision plaçant les joueurs en situation de choix complexe, voire de dilemme afin de répondre à une potentielle situation de gestion de crise – de type catastrophe naturelle ou humanitaire, attaque NRBC (Nuclear, Radioactive, Bacteriologic & Chimic), prise d’otage, attentat, dilemme éthique, etc. ; le but étant bien entendu que les scenarii soient les plus proches possibles de situations réelles.

Les « jeux sérieux » sont aujourd’hui un outil incontournable du développement capacitaire des organisations, qu’il s’agisse des forces armées comme des entreprises. D’abord utilisé par l’armée prussienne au début du XIXème siècle sous le nom de Kriegspiel, soit littéralement « jeu de guerre », le concept de serious game séduit aujourd’hui un vaste public, que ce dernier soit civil ou militaire. Il s’agit d’une activité combinant une intention sérieuse (pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, ou d’entraînement) et des ressorts ludiques issus du monde du jeu vidéo. Ceci dans le but de favoriser l’apprentissage par le développement de nouvelles compétences et de capacités de gestion de l’imprévu et du stress. Il est à noter qu’un serious game est toujours opéré par trois outils agissant en parallèle :

  • Une DIREX (Direction d’Exercice), située dans une salle à part et dont la mission principale est d’alimenter la main courante et de veiller au bon déroulement du scénario ;
  • Une Direction de la Communication en charge d’assurer les communications par radio et par liaison de données tactiques ;
  • Un AAR (After Action Review), soit le débriefing final, mené à partir d’observations effectuées pendant le jeu, de mesures de stress et de questionnaires individuels.


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