La gamification, juste un jeu ou un réel enjeu ? — The Conversation
Publié le : mar 02 février 2021Views: 397

Publié dans : Cognition et Communication

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La gamification (ou ludification), l’utilisation de mécanismes de jeu hors de son contexte originel, est devenue une pratique de plus en plus répandue et ce, dans de multiples secteurs comme l’éducation, la grande distribution, les soins de santé, l’e-commerce, la gestion des ressources humaines ou l’innovation.

Ces mécanismes prennent principalement la forme de systèmes de badges, de points ou de concours récompensant les meilleures performances. Plusieurs études mettent en évidence que les investissements des entreprises, en ce qui concerne la gamification, vont augmenter de manière significative et continue durant les prochaines années.

Stratégies peu diverses

Au travers de l’une de nos recherches, parue dans la revue Journal of Retailing and Consumer Services, nous décrivons quatre types de fun (Hard, Easy, Interactive et Serious) qui peuvent être utilisés et combinés pour gamifier une activité de manière efficace et engager les participants de manière intense et pérenne.

Le Hard fun, pour pousser au surpassement

Le Hard fun est certainement la méthode de gamification la plus connue et utilisée. Elle renvoie à l’utilisation de concours ou défis ponctuels sur base de points ou de badges accumulés pendant une période déterminée. Ce type de fun est utilisé pour initier un effort intense sur une courte durée. Il permet de générer un sentiment de compétence et d’accomplissement pour les utilisateurs réussissant le défi.

Le Serious fun, un focus sur la progression

Dans la même approche que le Hard fun, le Serious fun tente d’encourager les performances des participants. Cependant, l’objectif est ici de récompenser la pérennité des efforts. Dans cette perspective, le Serious fun consiste au suivi des performances et de leur évolution.

L’Easy fun, pour limiter le stress

À l’opposé du Hard et du Serious fun, l’Easy fun n’implique pas de défis ou de compétition. Il reprend les pratiques de gamification visant à introduire l’utilisateur dans un monde imaginaire, loin du contexte réel dans lequel il agit. Ce type de pratique a pour objectif d’extraire l’utilisateur d’une situation désagréable ou stressante.

L’Interactive fun, un avatar pour dépasser le réel

Alors que les précédents types de fun ne sont pas conditionnés par l’utilisation de technologies, l’Interactive fun l’est. Il repose sur le plaisir que les utilisateurs peuvent avoir lorsque leurs mouvements sont reflétés par un personnage digital – un avatar. L’objectif est de permettre à l’utilisateur de faire des actions qu’ils ne pourraient faire dans la vie réelle et ce, via son avatar.

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Repéré depuis https://theconversation.com/la-gamification-juste-un-jeu-ou-un-reel-enjeu-153809

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