L’« escape room », un outil pour l’engagement en formation
Publié le : mar 24 avril 2018Views: 1659

Publié dans : Pédagogie

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Cet article a pour objectif de relater une expérience de conception d’un « escape room » appliqué lors d’un cours de communication au Conservatoire national des arts et métiers (CNAM). Ce retour d’expérience permet d’appréhender une forme d’engagement en #formation professionnelle. Les objectifs pédagogiques étaient de consolider les notions théoriques et d’évaluer la capacité à communiquer en groupe.

Scénarisation et « transmédia narratif »

Pour développer ce scénario j’applique la théorie du transmédia narratif de Jenkins (2003). J’apprécie particulièrement l’acceptation de la scénarisation en son sens premier qui consiste à théâtraliser une situation. Une des raisons qui me pousse vers cette démarche est la ruée des chercheurs et des praticiens vers des propositions autour des technologies numériques (#Serious Game, Game Play).

Mobilisation des compétences en situation réflexive

Tel qu’il a été recensé par Nicholson, le jeu d’évasion ne se limite pas au fait de résoudre une énigme permettant de s’échapper d’une ou de plusieurs pièces. Il existe plusieurs formes de jeu dont celle que je choisis qui consiste à s’attarder sur une approche cognitive. Il s’agit de faire réfléchir les apprenants sur une thématique du cours de communication dans un espace physique au décor particulier. La résolution des énigmes ne conditionne pas leur « évasion ».

Conception et mise en situation

Cette démarche laissait le temps d’échanger après coup avec les groupes, sur les difficultés rencontrées et les appréciations. J’en ai profité pour revenir sur les objectifs liés au cours et les points d’amélioration individuelle. Un questionnaire de satisfaction était envoyé via une plateforme web le lendemain de l’expérience. Il contribuait à la triangulation entre les observations, les commentaires en face à face et les avis anonymisés.

Des résultats positifs pour l’engagement

Bien que n’ayant pas résolu toutes les énigmes dans le temps imparti, les apprenants sont satisfaits de cette expérience parce que menée sous forme de jeu. Les notes d’évaluation varient principalement entre 7 et 8 sur 10 avec une seule note de 5 sur 10. Quelques points mineurs d’amélioration ont été mentionnés par les participants notamment sur la formulation d’un indice, le nombre de participants et la durée.

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