PROBLÉMATIQUE PÉDAGOGIQUE :
Lors d’une formation au et par le numérique, il est parfois observé une transmission frontale, descendante, ou une mise en activité individuelle, linéaire induite par le formateur. Afin de s’éloigner de ces approches, la mise en place d’un Escape Game pédagogique trouve toute sa pertinence. En effet, durant une heure, les stagiaires recherchent des indices dans un espace de jeu (une salle), les assemblent dans un ordre dont ils doivent trouver la logique, afin de répondre à une problématique de départ, et/ou de pouvoir sortir de la salle où ils étaient enfermés.
RELATION AVEC LE THÈME DE L’ÉDITION :
« Partages, échanges & contributions avec le numérique »,
Le fait de se retrouver dans un espace limité, en sachant que des indices sont présents, mais sans savoir ce qui peut être un indice, et sans connaitre l’ordre dans lequel il faudra les exploiter afin de mener à bien la mission, rend obligatoire les échanges et la collaboration entre les participants.
SYNTHÈSE ET APPORT DU RETOUR D’USAGE EN CLASSE :
L’Escape Game ENIGMA (académie de Créteil) a été l’élément déclencheur pour se lancer dans cette aventure. Une première expérience a été réalisée au collège George Ville (Pont Saint Esprit) en décembre 2016. Puis une 2ème expérience a eu lieu avec une #formation de formateurs SVT (juin 2017).
Plus d’info sur Stéphane Agniel
Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017