Concevoir pour motiver – La psychologie derrière la gamification
Publié le : mar 08 septembre 2015Views: 3600

Publié dans : Cognition et Communication Pédagogie

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Le plus souvent, lorsqu’il est question de , on entend parler de points, de badges, de niveaux, de leaderboards, de missions, d’avatars et de narration. Autrement dit, c’est l’aspect de la «mécanique de jeu» qui est le plus souvent associée à la gamification. Mais qu’en est-il de la derrière cette pratique? L’objectif principal de la gamification est de susciter l’engagement des utilisateurs et de motiver l’action. La psychologie doit, forcément, avoir un rôle à jouer là-dedans. Chez Ellicom, la psychologie est au centre des préoccupations de notre design d’expériences ludiques. Quel est le lien entre les éléments de jeu et la motivation? Quel est leur effet sur notre comportement et sur notre cerveau?
Vers la fin des années 20, le psychologue B.F. Skinner a mis au point une boîte permettant d’observer comment certains renforcements pouvaient conditionner le comportement des rats. Une de ses expériences consistait à placer un rat affamé dans une boîte pourvue d’un levier. Chaque fois qu’il pressait le levier, le rat obtenait des pastilles de nourriture. Très vite, le rat a appris à appuyer sur le levier pour se nourrir. Cette expérience a démontré que la présence d’un renforcement positif – dans le cas présent la nourriture – était très efficace pour conditionner le comportement des rats. Cela est aussi vrai pour l’être humain.

Pourquoi les jeux sont-ils si amusants? C’est en grande partie parce qu’ils nous accordent de la liberté d’action, une rétroaction positive sur nos accomplissements et la possibilité de créer des liens avec les autres. La gamification nous donne accès à plusieurs éléments de jeu qui peuvent combler ces besoins. En voici quelques exemples :

  • Autonomie: choix et parcours alternatifs, opportunités d’exploration, création d’avatars, options de personnalisation, achat de récompenses, etc.
  • Compétence: marqueurs de progrès, points, badges, niveaux, certificats, leaderboards, contenu déverouillable, arbres de talents, etc.
  • Socialisation: clavardage, statuts, commentaires, likes, shares, possibilité de joindre et de créer des équipes, des clans ou des tribus, missions en équipe, statistiques de groupe, etc.

La trame narrative est aussi important que les mécanismes du jeu. D’ailleurs une bonne histoire est le meilleur moyen d’embarquer l’apprenant. Si vous rajoutez une logique de récompenses, alors vous gagnez à tous les coups.

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