L’Immersive Learning pointe le bout de son casque depuis quelques années et promet d’être la prochaine révolution de l’expérience apprenant.

Est-ce le bon moment pour s’y intéresser ?

Les 3 modalités de l’Immersive Learning

L’immersive Learning est le terme qui désigne toutes les expériences de formation qui s’appuient sur les technologies immersives. Elles sont au nombre de 3 :

  • AR (Augmented Reality) ou RA (RĂ©alitĂ© AugmentĂ©e) : superpose des Ă©lĂ©ments virtuels 2D (Ă  plat) ou 3D (en volume) sur un environnement rĂ©el. La rĂ©alitĂ© augmentĂ©e utilise l’appareil photo d’un smartphone ou d’une tablette (et bientĂ´t d’un casque avec une pomme) et une application pour afficher la rĂ©alitĂ© en y ajoutant des Ă©lĂ©ments virtuels. Cette technologie a Ă©tĂ© dĂ©mocratisĂ©e par Pokemon Go.
  • VR (Virtual Reality) ou RV (RĂ©alitĂ© Virtuelle) : permet d’être immergĂ© dans un univers virtuel 3D via un casque de rĂ©alitĂ© virtuelle. Des manettes permettent d’interagir et de ressentir plus facilement l’environnement virtuel. Le jeu vidĂ©o est actuellement le domaine qui exploite le plus cette technologie.
  • MR (Mixed Reality) ou RM (RĂ©alitĂ© Mixte) : est une combinaison des technologies AR et VR via des lunettes de rĂ©alitĂ© augmentĂ©e qui permettent d’interagir avec les objets virtuels ajoutĂ©s Ă  l’environnement rĂ©el.

Ces trois technologies sont toutes matures et n’attendent plus qu’à être intégrées aux dispositifs de formation.

Le matériel et les outils

Utiliser les technologies immersives en formation nécessite d’employer du matériel spécifique et des outils dédiés :

  • les smartphones : ils sont utilisĂ©s pour la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e, mais Ă©galement pour la rĂ©alitĂ© virtuelle quand ils sont insĂ©rĂ©s dans un casque (Ă  titre de dĂ©monstration uniquement, car l’expĂ©rience n’est pas optimum).
  • Les casques : Metaquest à la vedette, mais il en existe une très grande variĂ©tĂ©. Les prix sont en baisse, ils deviennent plus lĂ©gers, plus performants. C’est le moment d’investir.
  • Les lunettes : Google a Ă©tĂ© le prĂ©curseur avec ses Google Glass, la première version n’a pas Ă©tĂ© franc succès, mais Google n’a pas dit son dernier mot. Meta dĂ©veloppe ses Quest et Apple semble très proche d’une sortie de ses propres lunettes. Cela sera certainement le vĂ©ritable coup d’envoi de cette technologie.
  • Les outils de crĂ©ation : ils ne sont pas encore très nombreux (Uptale, VTS Editor, Speedernet Sphere, Wonda VR, Vixar Kark,…), mais très simples d’utilisation et tout Ă  fait adaptĂ©s Ă  la formation.
  • Les environnements immersifs : ils permettent de mettre en place simplement des environnement virtuels d’apprentissage : Virbella Campus, FrameVR, Hubs by Mozilla, Glue, Engage,… Une excellente alternative aux webinaires et classes-virtuelles.

C’est le nécessaire investissement dans des matériels et l’utilisation de nouveaux outils qui freinent actuellement l’utilisation de l’Immersive Learning.

La conception et les usages

Pour utiliser efficacement l’Immersive Learning en formation, il ne faut pas chercher à transposer une expérience « traditionnelle » dans un environnement immersif. Faire un Serious Game immersif avec une même scénarisation qu’un module e-Learning n’a pas grand sens, et ne sera pas efficace.

Les principales caractéristiques à prendre en charge sont :

  • l’histoire se raconte Ă  la première personne : l’utilisateur ;
  • c’est l’utilisateur qui dĂ©cide de ce qu’il fait, comment il le fait, et quand il le fait ;
  • il n’y a pas de « boutons » de navigation, c’est l’environnement qui comporte les moyens d’interagir avec le contenu ;
  • il n’y a pas de « parcours type », mais une multitude d’expĂ©riences personnelles ;
  • les scĂ©narios doivent rĂ©agir Ă  des « évĂ©nements » dĂ©clenchĂ©s par l’utilisateur ;
  • …

Les nouveaux usages de l’Immersive Learning sont à inventer, les technologies sont à s’approprier, la conception à ré-inventer, c’est un tout nouveau monde à explorer.

Si le sujet vous intéresse, on en parle le 22 juin au Digital Learning Day

 

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